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Al loro, piratas, porque nos metemos de lleno en un submundo más complejo que la trama de ‘Inception’.

Creo que al oír ‘juego de mesa’ nos rebota el inconsciente en tardes interminables de Monopoly, parchís y oca, pero los juegos de mesa han cambiado mucho. Dieron su salto revolucionario allá por el año 1995, con la difusión de los juegos de “estilo alemán”. Aunque el origen de los juegos de este tipo se remonta a finales de la década de 1970 con obras producidas por empresas como Gibson Games, Ravensburger, o International Team.

El primer título que lo petó fue ‘Colonos de Catán’  (Die Siedler von Catan, en teutón) diseñado por Klaus Teuber. Su éxito fue descomunal y sobrepasó fronteras (si no lo conoces, estás perdiendo el tiempo, en serio). El concepto del juego era sencillo: construir caminos y edificios mediante lo que los ‘jugones de mesa’ llaman ‘gestión de recursos’. Necesitábamos madera, piedra y demás para poder completar nuestras construcciones.

Ese espíritu ‘constructivo’ venía acompañado de dos conceptos más: un azar controlable y un detalle que era innovador: el juego no era eterno, tenía una duración y un momento concreto en el que acababa la partida, y además bastante rápido. (Muchas partidas no duran más de 25-30 minutos, donde cada minuto va in crescendo, en una adictiva carrera por la victoria).

Qué grandes tardes con esta maravilla que muchos consideran como uno de los mejores juegos de mesa de la historia.

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Colonos de Catán, el juego de mesa más increíblemente adictivo

Para entonces salieron títulos y títulos que querían emular semejante pelotazo y en los círculos especializados empezó a acuñarse  el término  ‘eurogame’ o “juegos de estilo alemán”: Juegos de mesa temáticos desarrollados conforme a una filosofía que incide en:

  • Sistema de juego con fidelidad un tema, generalmente histórico, que en ocasiones llega a funcionar como mera excusa para su creación.
  • No suele haber eliminación de jugadores, implementando mecanismos para fomentar las posibilidades de recuperación de los más rezagados, lo que compensa las partidas.
  • Duración limitada, a lo sumo, un par de horas.
  • Escaso uso del lenguaje en sus accesorios, con excepción del reglamento. Se minimiza el uso de texto escrito sustituyéndolo por símbolos y dibujos. En una partida apenas hay uso de la palabra hablada. Además, este funcionamiento por iconos, “internacionaliza” los juegos para su difusión a costes más baratos de edición.
  • Una mayor sencillez respecto a juegos precedentes, derivados de la escuela anglosajona.
  • Disminución de elementos de azar: no suele haber lanzamiento de dados ni nada por el estilo en este tipo de juegos.

Esta filosofía de diseño de juegos con “denominación de origen”, hizo despuntar a autores alemanes como el ya citado Klaus Teuber, Wolfgang Kramer, Andreas Seyfarth o Reiner Knizia, y pronto destacaron diseñadores de otras nacionalidades, como el francés Bruno Faidutti o el británico Alan R. Moon. En la actualidad, el checo Vlaada Chvàtil, el alemán Uwe Rosenberg o los italianos Daniel Tascini y Simone Luciani, son algunos de los diseñadores con mayor relevancia en este entorno friki friki friki. (Soy uno de ellos).

Tras la enorme repercusión de “Colonos de Catán”, la filosofía “eurogame” se difundió como un reguero de pólvora encendido, apareciendo títulos como el abstracto “Tigris y Eúfrates” de Reiner Knizia (1997) y el archiconocido ‘Carcassone’ de  Klaus-Jürgen Wrede (2000) siendo éste último un juego de reglas sencillísimas, rejugable (el tablero son ‘baldositas’ de cartón que, por turno, coloca el jugador en la zona de juego) y las partidas apenas duraban unos 45 minutos. Era, y es, un ‘eurogame’ para todos lo públicos ideal para introducir a los iniciados de este tipo de juegos en el mundillo. El juego se ha reeditado mogollón de veces y traducido a varios idiomas, ganó no sé cuántos premios e hizo record de ventas.

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Carcassone, la otra bestia de los juegos de mesa alemanes

La evolución de la filosofía alemana continuaba su andadura y en 2002 sale ‘Puerto Rico’ (diseñado por Andreas Seyfarth), un título que se convirtió en un clásico de los eurogames. Su novedad era que cada turno teníamos que elegir un ‘rol’ que nos permitía desarrollar una acción privilegiada dando a los demás jugadores la opción de llevar a cabo la misma acción pero en versión “no privilegiada”. El título recreaba las empresas mercantiles en la América colonial; reclutando colonos, construyendo plantaciones y edificios, etc. Para muchos sigue siendo uno de los mejores eurogames jamás diseñados.

En 2004 aparece uno de los juegos más baratos y más valorados, “Alta Tensión” de Friedmann Friese, peculiar autor alemán que va con el pelo teñido de verde, todos sus juegos tienen cajas de color verde y los ´títulos de éstos casi siempre empiezan por la letra “F”. Un colgao, vamo, pero un genio a la vez (dos conceptos que suelen ir muy unidos, al parecer). “Alta Tensión”, es para muchos un juego que deja al Monopoly a la altura del betún. Los jugadores son empresarios de compañías eléctricas que deben extender su red eléctrica (valga la redundancia) por un mapa de Alemania (o Los USA en el reverso del tablero. Sí, el tablero tiene dos caras) y para ello debemos hacernos con centrales eléctricas que precisan de distintos recursos para funcionar (petróleo, carbón, etc).

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Juego de mesa Alta Tensión

¿Qué elemento nuevo trajo este título? Pues cierta interacción entre jugadores (cosa muy poco desarrollada en “euros”) mediante una mecánica de “subastas” o “pujas” a la hora de adquirir las centrales eléctricas en las primeras fases de la ronda de juego. Además, el juego admitía hasta 6 jugadores, siendo 4 el número habitual en este tipo de juegos.

Llega ‘Caylus’ (de William Attia) en el año 2005 y alcanza una de las cotas más altas de profundidad dentro de las mecánicas de gestión de recursos. El objetivo: Somos maestros constructores en el reinado de  Felipe IV de Francia y tenemos que edificar, edificar y edificar; hasta dejar construidita la ciudad del tablero que al principio el juego está en pañales, eso incluye construir secciones del castillo real que nos reportará beneficios bastante jugosos. El juego dejaba un tanto obsoleto a sus predecesores y es uno de los ‘euros’ más completos y mejor diseñados para muchos jugones.

Uno de los grandes pepinazos en el universo “euro”, llega con el “Agrícola” (Uwe Rosenberg, 2007). La premisa es sencillísima: somos granjeros con un tablerito personal donde, por turnos, construimos establos, habitaciones de la casa que habitan nuestros granjeros, cercos para nuestros animales, hornos, campos de cultivo, etc. La gran cantidad de material que traía el juego (cartas, animalitos de madera, losetitas de cartón, etc), lo hacían atractivo pero algo caro. Sin embargo se vendió más que los caramelos sugus. El juego incorporaba una mecánica curiosa (que ya había aparecido en algunos títulos anteriores, como “Un Mundo Sin Fin”, juego basado en la novela homónima de Ken Follet): el jugador debía acumular excedentes de alimentos (representados por unos circulitos de cartón) para alimentar a sus trabajadores llegadas ciertas etapas del juego. Si no lo hacíamos, perdíamos puntos de victoria al final del juego. Eso aumentaba la competitividad y obligaba a los jugadores a desarrollar estrategias para evitar el desastre.

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El juego de mesa Agrícola

No obstante, para muchos, incluyéndome a mí, es en 2012 cuando sale un sorprendente “euro” que perfecciona e innova las mecánicas clásicas de los juegos de mesa. Me refiero ni más ni menos que al estupendo “Tzolk´in: el calendario maya” (jeje, es gracioso que lo editasen en el 2012, ¿no?… ya, es un poco “humor negro”). En “Tzolk´in”, cada jugador representa a una tribu maya. La novedad de este juego es que el tablero posee unas ruedas que se van girando un segmento cada ronda de juego y, dependiendo de donde coloquemos a nuestros peones en dichas ruedas, podremos hacer tal o cual acción representada en dicho segmento: pescar, talar madera, recoger piedra, oro, obtener más peones para poder hacer más acciones, ¡incluso obtener un calavera de cristal! (si, en el juego viene una bolsita con estas calaveritas tan chulas). Dichos recursos que obtenemos, nos permiten edificar, ganar puntos de victoria adorando a tres divinidades que tienen su templo correspondiente en el tablero, desarrollar tecnologías para obtener más recursos o ventajas, etc. Ganará el jugador que tenga más puntos de victoria (como en casi todos los juegos de gestión de recursos, vaya)

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El juego de mesa Tzolkin (*ojo, está en alemán).

La colocación de peones es curiosa: en un turno puedes poner todos los peones que quieras (pero te supone un coste en “maíz”, que es la moneda de cambio del juego) y sólo harás la acción cuando retires al peón del segmento en el que se entre situado en la rueda. Dado que la rueda se mueve cada ronda, tu peón se mueve de segmento, luego hay que calcular bien. En un turno sólo puedes o bien colocar peones o retirarlos (y en el orden que quieras), pero no ambas cosas. A veces calculas mal y te sale el tiro por la culata, pero ahí está la gracia. Llegados ciertos momentos del juego, hay que invertir maiz para que nuestros peones (que son currantes) sean alimentados, si no el juego te penaliza.

“Tzolk´in: el calendario maya”, posee unas mecánicas de estilo alemán muy muy pulidas que funcionan como un reloj suizo (nunca mejor dicho con tanta ruedecita) y está muy bien valorado a nivel de profundidad, lo que en los foros jugones se conoce como “brainburner” (quemacerebros). También se presta a otro término de la jerga jugona muy utilizado por esos lares: “Análisis Parálisis” (“AP”, abreviado… se suele decir en medio de una partida “me he quedado AP”). Desde un punto de vista personal, éste “euro” es el más completo que uno puede encontrarse en el panorama actual de juegos de mesa.

¿Hay más estilos de juegos de mesa que no sean únicamente pertenecientes al “estilo alemán?, Pues claro, no todo es comerse el coco o “mover cubos de madera” (accesorio muy común en los juegos de esta índole).

Detengámonos a hablar de un par de estilos más: los “party” y los “ameritrash”

Los “party” suelen ser juegos muy dinámicos y cortos de duración. Algunos juegos como “Jenga” y “Mikado” pertenecen a esta categoría. Son juegos muy “fiesteros” (de ahí el nombre) y para echarse unas risotadas, para muchos los juegos de mesa más divertidos.

El título más conocido es el “Jungle Speed” (Thomas Vuarchex y Pierric Yakovenko, 1991) y ha sido reeditado hasta la saciedad, un hiperventas.

Juego de mesa de habilidad jungle Speed
Juego de mesa de habilidad jungle Speed

El juego se compone de 60 cartas y un tótem: una figurita de madera vertical que se pone en el centro de la mesa, a alcance de todos los jugadores. Las cartas poseen símbolos repartidos en cuatro colores: amarillo, verde, naranja y violeta.

Todas las cartas se reparten entre los jugadores y las mantiene boca abajo.

Los jugadores levantan sus cartas de una en una y por turnos.

Dos o más jugadores entran en “duelo” al tener cartas con el mismo símbolo y ganará  ese turno aquel jugador que coja antes el tótem.

Un jugador gana la partida cuando se queda sin cartas.

Esta explicación a grandes rasgos, nos muestra un juego de habilidad más que de estrategia o azar y en el que te ríes mogollón. Pues bien, eso es un “party game”

La otra categoría, “ameritrash”, responde a juegos de la escuela americana, de ahí el nombre, donde el azar está presente y suele haber más acción, emoción e interacción entre jugadores. Normalmente hay un grupo de jugadores (si no todos) que cooperan por un objetivo común y por norma general no compiten entre sí (cosa que sí sucede en los “euros”). Suelen ser fuertemente temáticos y casi siempre hay combates por medio de cartas o dados.

Su filosofía se basa en complejas y variadas reglas con accesorios en forma de cartas con mucho texto específico. Lo importante de estos juegos es que la mecánica te meta en su temática, que te sientas un héroe que salva el mundo. Suele ser muy común que vengan con una ingente cantidad de figuritas de plástico y tableros enormes o modulares. De ahí que a estos juegos se les llame en la jerga jugona “plastiqueros”.

Un ejemplo muy primerizo de “ameritrash” es el conocido “Hero Quest” (Stephen Baker, 1989), en el que los jugadores se mueven por mazmorras encontrando criaturas de fantasía medieval tales como orcos, goblins, gárgolas… Mucha miniatura, mucho dado, muchas cartas… vamos, que un ameritrash suele entrar por los ojos.

Actualmente, existen ameritrash muy evolucionados desde aquel “Hero Quest”.

Uno de los que pegó el pelotazo en este campo fue el “Arkham Horror” (Richard Launius, 2005) que tomaba su temática de los relatos fantásticos de H.P. Lovecraft. Estaba basado en el título del mismo nombre que la editorial Chaosium sacó en 1987, pero la versión nueva estaba muy mejorada en cuanto a reglas. En “Arkham Horror”, los jugadores representaban a investigadores que se movían por la ficcticia ciudad de Arkham barriendo las calles de criaturas que iban apareciendo por turnos entrando por portales de otros mundos (representados por una pieza de cartón) que se quedaban abiertos. El objetivo era de los jugadores era cerrar esos portales antes de que un malo malísimo llegase a invadir la ciudad entera.

Juego mesa Arkham Horror
Juego mesa Arkham Horror (*ojo, está en inglés)

El juego era muy emocionante porque era como una carrera a contrarreloj y tuvo un éxito rotundo que permitió a la editorial que lo llevaba, FFG, sacar infinitas ampliaciones con más monstruos, tableros extra y cientos y cientos de cartas de juego. Sin embargo, para muchos era demasiado largo (unas cuatro horas).

En 2013 apareció una revisión del juego de mesa llamada “Eldritch Horror”, diseñado por Corey Konieczka, uno de los más prestigiosos diseñadores “ameritrash”. “Eldritch Horror” mejoraba y dinamizaba a su predecesor “Arkham Horror” haciéndolo algo menos duradero. El éxito fue instantáneo y las expansiones y ampliaciones no tardaron en llegar. La premisa era muy similar a “Arkham Horror”, salvo que en vez de movernos por la ciudad de Arkham, nos movemos por todo el planeta resolviendo misiones, expediciones o reuniendo accesorios para cumplir tal cual cometido que nos indica el transcurso del juego por medio de cartas de suceso o evento.

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El juego de mesa secuela Eldritch Horror

Las situaciones en las que nos podemos ver inmersos en el juego son de lo más variopintas: nos pueden meter en la cárcel, mandarnos a otros planos dimensionales, quedar malditos o bendecidos, podemos volvernos locos al perder puntos de cordura, quedar heridos… Las posibilidades del juego son infinitas y su desarrollo es muy narrativo; metiéndonos en esa atmósfera de los relatos de terror de Lovecraft.

Otro gran titán de los “ameritrash”, fue el “Descent” (Kevin Wilson, 2005), en el que los jugadores tomaban el rol de héroes de un mundo de fantasía de capa y espada. El tablero era modular y representaba pasillos y mazmorras repletos de enemigos. Hay que añadir que uno de los jugadores interpretaba a un “Señor Supremo” que controlaba todos esos enemigos.

El juego adquirió mucha fama por la cantidad y espectacularidad de las miniaturas que traía consigo, saliendo multitud de ampliaciones al poco tiempo y de forma muy regular.

En 2012, el mencionado Corey Konieczka, hizo una revisión de las reglas del juego acortando su duración (que era exagerada) y creando nuevas reglas que lo mejoraban notablemente, lo que supuso una reedición del título.

¿Más títulos “ameritrash”? Puff, los hay para aburrir: “Star Wars imperial Assault”, que está pegando fuerte en el mercado y que es como una versión del mencionado Descent pero con los escenarios y la temática de la mítica saga cinematográfica; “La Guerra del Anillo”, ambientado en las tres novelas de “El Señor de los Anillos” y muy detallado en cuanto a temñatica y reglas de juego; “Zombicide”, ambientado en un apocalipsis zombie y muy mata-mata; “BattleStar Galáctica”, un completísimo juego con traidores, conspiraciones, batallas espaciales y demás, basado en la serie de TV de 2003… Todos ellos con un diseño espectacular, unos tableros que se te cae la baba y una miniaturas increíblemente esculpidas.

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Starwars Imperial Assault

Como podéis ver, los “ameritrash” tienen poco que ver con los “eurogames” y ofrecen una experiencia muy diferente de juego. En ocasiones, éstos “ameritrash” parecen ser como un videojuego de acción en plan “me cargo a este esbirro de por aquí” y no suelen tener tanato componente “quemacerebros”; son más “peliculeros”, a veces incluso se acercan un poquillo a los juegos de rol y suelen tener un componente “friki” muy desarrollado.

Una última categoría son los “híbridos”; aquellos que no metemos ni en un saco ni otro. Poseen un poco de las filosofías “euro” y “ameritrash”, pero combinadas de una manera muy innovadora. El siempre original Vlaada Chvàtil (“Dungeon Lords”, “Mage Knight”, “Space Alert”…), siempre conjuga ambas “escuelas” innovando con mecánicas realmente interesantes. Merece mención especial en este grupo el juego cooperativo “Pandemic” (Matt Leacock, 2007), en él, hasta cuatro jugadores forman un equipo de especialistas que se mueven por un tablero que representa el globo terráqueo erradicando pandemias virulentas que se van propagando sin pausa. Es quizá uno de los mejores títulos cooperativos que existen actualmente y precisa de una coordinación efectiva por parte de los jugadores porque es fácil perder una partida a la mínima que te descuidas y tomas una mala decisión.

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¿Qué juego se ajusta conmigo? ¿Un “eurogame” o un “ameritrash”? ¿O tal vez un “partygame”?

Pues eso ya depende: si te quieres comer el coco, un “euro” sin duda. Si lo que deseas es meterte en una peli, un “ameritrash”. Si lo que te interesa es pasar un ratillo desenfadado con tus amigos y pasar un buen rato, sin duda un “partygame”.

En cualquier caso, sea cual sea tu estilo de juego de mesa, todos ellos poseen elementos muy muy interesantes, no sólo a nivel de ocio. Veamos esos elementos más detalladamente, las diez razones para jugar a juegos de mesa 🙂

  • Jugar es una actividad social, a nivel humano es casi la mejor manera de interactuar con nuestros semejantes. Y además, lo hacemos desde niños, ¿por qué no de adultos? Deja que tus endorfinas se liberen, majo/a.
  • Hacen que desarrollemos la toma de decisiones, así como la velocidad en la toma de las mismas: sobre todo en los juegos de estrategia y de pensar.
  • Estimulan la imaginación y la creatividad.
  • Son un pasatiempo bien sanote (más que irte de copazos).
  • Algunas temáticas invitan a que tomes contacto con la Historia y la Literatura.
  • Muchas veces trabajas la concentración.
  • Dependiendo del título, estimula la idea de trabajar en equipo.
  • Los títulos competitivos, se presentan como un interesante desafío.
  • Te distraes un poco de la rutina y te aireas.
  • Hay tantísima variedad que seguro que algún juego te seduce de veras y, como regalo, son siempre una buena opción.

Con este práctico decálogo del “jugón”, lo dejamos por hoy. Espero que este artículo os haya servido para meteros un poco en este apasionante mundo del tablero y en cómo ha ido evolucionando este peculiar pasatiempo/hobby. Si queréis una información más detallada, no dejéis de visitar boardgamegeek.com, donde está el ranking oficial de juegos de tablero más valorados del mundo entero; y la página labsk.net que es la comunidad española de juegos de tablero y cartas. En ellas encontraréis innumerables reseñas de juegos, foros, novedades, etc. También podéis echar un ojo en las páginas web de Devir Iberia, Edge Entertainment y Zacatrus!, tres de las editoriales más importantes de juegos de mesa de España.

Quién sabe si volveremos a vernos en un artículo un poco más específico (y friki) de juegos de mesa, quizás me emplee a fondo en los juegos de mesa de estrategia, o… quién sabe… hasta entonces, Let´s play!

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Antes era un payaso mercenario a sueldo de la mejor compañía de teatro. Un buen día cambié la nariz roja por un teclado. Ahora, bueno... sigo siendo un payaso, y trato de hacerte reír con mis palabras, creo que en realidad nunca me quité la nariz roja. La vida es demasiado corta como para tomársela tan en serio, ¿no crees?

2 COMENTARIOS

  1. Además de este excelente repaso, añadiría los juegos de cartas complejos como Fluxx, Smash up, Munchkin, Dungeon riders, exploding kittens…

    Ahora solo falta que empiecen a salir tiendas y asociaciones de jugones. Lugares donde quedas a jugar con gente que comparta esta pasión. (A falta de amigos jugones)

    Me imagino cómo seran los centros de la tercera edad de dentro de 20 años

  2. Creo q t has dejado un titulo de un juegazo para mi aunque sea quizas de muy larga duracion, como es el twigliht imperium. Por lo complejo y sobre todo por lo descomunal q es manejar recursos a tan gran escala.

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